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Para entender tal processo argumentativo, este estudo está baseado na Teoria da Atividade Sócio-Histórico-Cultural (TASCH), e sob uma perspectiva metodológica que possibilita aos participantes agirem como coautores da pesquisa. O objetivo deste artigo é explorar como alunos e professores utilizaram postagens em cinco grupos no Facebook e como a argumentação surgiu como uma atividade comunicativa.
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Our findings pointed out that in situation in which collaboration occurred among students, there was a transition from authoritative discourse to internally persuasive discourse in the posts with argumentative indicators. We draw our data from the posts inside five groups of teacher-students on Facebook, from February/2013 to June/2014, which were analysed qualitatively, considering discursive and linguistic aspects of the posts. For understanding such argumentative process, this study is framed in the Cultural Historical Activity Theory (CHAT), with a methodological perspective that enables the participants to act as co-authors of the intervention design. As técnicas também atendem à necessidade de relações interpessoais, que foi tirada pelo COVID-19.The aim of this paper is to explore how students and teachers used posts in five groups on Facebook and how argumentation emerged as a communicative activity. Conforme percebido por Tolomei (2017) e também demonstrado neste relato de experiência, a motivação e o engajamento são potencializados por meio da mecânica do jogo. A ideia de usar estratégias de RPG para reter a atenção das crianças durante o ensino à distância, via Zoom, Skype ou qualquer outra plataforma que permita a interação direta entre educador e aluno vem da incrível capacidade dos jogos de RPG de transportar a mente das crianças para um espaço diferente, um espaço de atenção e entretenimento. Os jogos de RPG são jogos nos quais as pessoas que participam deles assumem o papel de personagens em um cenário fictício. Este artigo traz um relato de experiência sobre estratégias envolvendo os princípios e temas dos jogos de RPG usados em aulas online de inglês para crianças brasileiras de cinco a nove anos de idade. As crianças começaram a aprender ativamente por meio das telas de seus computadores, tablets e alguns até de seus celulares. Tem sido um grande desafio para professores e alunos, principalmente para as crianças. The technique also fulfills the need for human relationships, which has been taken away by COVID-19.ĪPRENDIZAGEM BASEADA EM GAMES: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NO ENSINO DE INGLÊS DURANTE A PANDEMIAĬOVID-19 provocou a morte de milhões de pessoas e fez o mundo inteiro parar. As perceived by Tolomei (2017) and also shown in this experience report, motivation and engagement are enhanced through game mechanics. The idea of using RPG strategies to retain the attention of children while teaching from afar, via Zoom, Skype or any other platform that allows the direct interaction between educator and student comes from RPGs’ incredible capacity of transporting the mind of children to a different space, a space of attention and entertainment. Role-playing games (at times also spelled as roleplaying games abbreviated to RPG or RPGs) are games in which the people participating in them (players) assume the roles of characters within a fictional setting. This article brings an experience report about strategies involving the principals and themes of Role-Playing Games used for online classes of English aimed at Brazilian children around the ages of five to nine years old.
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Children began to actively learn through the screens of their computers, tablets, and some, even cellphones. The area of education has reimagined itself. It has been a great challenge for teachers and students alike, especially for children. COVID-19 has already taken over millions of lives and has brought the entire world to a halt.